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《勇敢小骑士》试玩报告:“绘本塞尔达”只是个开始

《勇敢小骑士》试玩报告:“绘本塞尔达”只是个开始原标题:《勇敢小骑士》试玩报告:“绘本塞尔达”只是个开始

导读:

近日据知情人士爆料即将回归赛场有些俱乐部已经表示想要了洽谈完毕只是时间问题明年百分百可以在赛场上看到吃瓜硬币哥由于在转会期积极的表现敬业的职业态度自带流量自带体系虽然年纪不小了...

近日,据LPL知情人士爆料,Doinb即将回归赛场。有些俱乐部已经表示想要Doinb了,洽谈完毕只是时间问题,明年百分百可以在赛场上看到Doinb。“吃瓜:硬币哥由于在转会期积极的表现,敬业的职业态度,自带流量,自带体系,虽然年纪不小了但是依然能冲上韩服千分王者的实力,已经有些俱乐部表示想要了,洽谈完毕只是时间问题。

更加难于言表的特殊体验,建立在充满童趣的游戏背景之上

从 眼看到《勇敢小骑士》的预告片开始,我便对这个有着丰富质感的游戏,充满了美好的幻想——幻想它能用足够新颖的玩法,讲述一个横跨无数媒介,有着不可思议层次感的冒险故事。

只是相比它在游戏中展现出的概念,“”的标题反而显得有些过于普通了——普通到了只看游戏开端,你很容易将它当作一款再常见不过的轻度动作。故事的主角“小骑士乔特”,有着再标准不过的儿童绘本主角模板,善良、勇敢、手持利剑、一次又一次挫败反派的阴谋、故事的发展永远顺应着“邪不压正”的传统模式……直到有一天,小骑士被踢出自己所在,掉落在某个小男孩的桌面时,你才会意识到,真正的故事才刚刚开始。

在今天看来,“作品中的角色打破第四面墙”早已不是什么新鲜事情,但这的确也是《勇敢小骑士》最吸引玩家眼球的地方——得益于虚幻引擎强大的画面表现力与游戏开发者的奇思妙想,“突破原有载体”在这里不再是一个简单的概念,它还与游戏的美术、关卡设计,以及核心玩法深度绑定。当小骑士 次走出绘本时,玩家的认知也随着世界的规则开始发生改变:和画中的世界不同,外面的世界没有被安排好的路线,也没有事先编排好的剧本,更没有帮助跳过“在路上”桥段的叙事旁白……用游戏中的话说:接下来你所需要应对的一切,都是真正意义上的“脱稿演出”。

从某种意义上来说,《勇敢小骑士》的故事就像是一部经典的“皮克斯”电影,从始至终都用着有趣的创意来散发奇妙的吸引力。

而如果一定要从游戏类型上给《勇敢小骑士》找个参照,我个人则更加倾向将其划分进一个从来没有不成类型的玩法中,即“塞尔达LIKE”——如果说得更具体点,就是“梦见岛”与“众神的三角力量2”。除此之外,它还拼凑了一堆乱七八糟的经典游戏玩法。

在游戏的开始阶段,《勇敢小骑士》借鉴了早期“2D”的设定底层框架——“小骑士”的角色能力与形象,显然来自那个过于出名的“绿帽勇者”,而当他身处自己的绘本世界时,玩家可以利用手中的利刃击败怪物、劈开草丛寻找被隐藏起的道具或道路、通过移动物品解开谜题。在这一阶段,它几乎所有的亮点,都被集中在了绘本风格的视觉表现上。

可就在小骑士 次被迫走出绘本时,这种“传统”的体验却突然发生了三百六十度的改变——原本被框在一个平面的游戏世界,开始变得立体起来,画面风格也从粗线条的卡通绘本,直接转换为了虚幻引擎所打造的现实风景。从这时开始,三维的空间概念开始影响到玩家的行动,“跳跃”动作也被赋予了实际意义。而这种风格上的突然转变,在游戏中几乎随处可见。

这是一种 奇妙的体验。就好像前些年大火的动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》中的桥段——尽管在看同一部电影,出场角色却个个都有着自己的画风,角色交互所产生的视觉错位姑且不谈,光是不同材质间诡异的拼凑感,就足够玩家的大脑反应一阵子了。

“拼凑感”算是我在经历这一切后,最先产生的感想。而这种感想,也随着游戏的进行越发强烈。但有趣的是,这种拼凑感同样没有让我感到反感——事实恰好相反,这其实正是《勇敢小骑士》想要的,在跳出既有的“塞尔达”玩法模仿规则后,这种拼凑感倒是成了玩法与游戏世界观紧密贴合后的合理结果。

就像前面说的那样,《勇敢小骑士》讲述的是一个“打破第四面墙”的故事。在游戏中,“绘本”并不是单独存在的世界,桌面上的每个“作品”都有着属于自己的现实,而每个现实都被赋予了专有的风格与规则。

归功于游戏世界观中,大量风格迥异的载体存在,使得游戏获得了远超实际体量的丰富体验。当小骑士获得了打破第四面墙,随意进出绘本和其他虚构作品的能力后,这种拼凑感开始被无缝地重新连接在一起,成为流程的一部分——每当绘本中的故事因为各种原因难以推进时,小骑士便会跳出绘本,试图从现实世界或其他作品中寻找 方案。

游戏中的绝大部分谜题都在这个基础上进行设计。眼前没有路可走的时候,不妨在附近找找有没有通向其他空间的通道,或许只是单纯换个角度看看眼前的场景, 便会自己冒出。

这也是为什么,我说它会让人想起《塞尔达传说:众神的三角力量2》的主要原因——在“众神的三角力量2”中,绿帽勇者首次获得了化作壁画潜入墙壁的力量,游戏中的许多关键谜题也是在这个基础上设计的,这便与《勇敢小骑士》中主角随意“降低”或“提升”自己所在维度的能力,有着异曲同工之妙。也正是借着这个能力,玩家才得以在绘本、画着涂鸦的便笺纸,甚至是画着卡通图案的马克杯等不同的载体间,来回穿梭。

如果说,变换形态穿越载体的设定丰富了游戏的关卡体验,那赋予玩家直接“干涉现实”能力的设计,则可以说是丰富了游戏中谜题的层次。

老实说,作为一款“塞尔达LIKE”游戏,《勇敢小骑士》的谜题实在说不上多有难度。但即使如此,它依然能让人乐在其中——这便取决于游戏中“干涉现实”能力所带来的“掌控感”。在很多时候,游戏中的谜题虽然客观存在,但却不是被动地强迫玩家接受。反之,游戏的设计者似乎更希望玩家能够主动控制局面,借此找到谜题的 或入口。

这种倾向,让游戏中的不少谜题得以不再依赖于单一的“平面”。在 次展示了绘本里外两个世界的连接关系后,游戏便急着敦促玩家再次走到现实中,寻找一个用于“翻页”的魔法手套。这个魔法手套的作用倒也简单,就是“翻页”。但对生活在绘本中世界的角色来说,这无疑堪比“穿越时空”。

“翻页”能力让玩家得以跳出单一的“场景”。正如字面意义上所指的那样,这使得绘本中原本基于“2D”形式表现的谜题,获得了有趣的立体关系。还记得在某一关中,NPC希望小骑士去寻找一只正在树下睡觉的火烈鸟,我在图中找了半天硬是没看到它说的火烈鸟,直到看到一个通往外面的世界的传送门,这才猛地想起在故事的序章标题下,曾隐隐约约看到过一个正在打呼的角色剪影——

当然,这还只是游戏中的一个小小插曲,“翻页”也不过是众多用于“干涉低维度现实世界”的能力之一。试想一下,在拥有某些能力后,你甚至可以从绘本之外对敌人造成真正意义上的“降维”打击,这会是一件多么有趣的事情。随着玩家能做的事情越来越多,你愈发能够感受到游戏谜题结构上的特殊性——比起难住玩家,游戏更希望玩家意识到自己能做什么。而一旦你意识到了这点,一切似乎就立刻回到了掌握之中。

这便回到了前面说过的话题上:《勇敢小骑士》的谜题设计绝对称不上“惊为天人”,但谁让它的设定足够有趣呢?既充分运用了游戏世界观中的设定,又满足了玩家对“打破第四面墙”这一独特题材的猎奇欲和身在故事之外的掌控感。

而更重要的是,为了不让玩家因为儿童绘本固定的情节展开感到无聊,游戏还加入了大量致敬经典的“内置小游戏”——这既优化了游戏的固有节奏,也使游戏的玩法进一步得到了丰富。而如果你碰巧在童年时期还玩过这些的原型,那更会在小游戏开始的瞬间笑出声来——从《拳无虚发》到《泡泡龙》再到《节奏天国》,对本就有着极强拼凑属性的《勇敢小骑士》来说,这些经典游戏无疑成了进一步凸显游戏“童趣”的有效调味剂。

当然,《勇敢小骑士》也有自己的问题。比如,它对现实世界的关卡编排就表现得有些青涩,比起合理发生在两个维度上的绘本谜题,那些突然出现于现实中关卡,更像是某种“机械降神”——仅仅因为玩家有需求,所以它们便出现在那里,而当玩家的目的达成之后,一切又恢复回了某种原始状态。

好在,除了这些以外,那种穿越于各个媒介中的独特体验,还是成功冲淡了这种青涩。说到底,看着小骑士不停变换着材质和质感,穿越在一个被放大无数倍的桌面世界上,本就是一件趣事——而从这点上来说,《勇敢小骑士》便是那种“长板”特别长,致使“短板”不那么显眼的游戏。

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当你做到了这点,离“好玩”还能有多远呢?

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