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导读:

寂静岭目前未公布许多细节使得玩家不得不担心该作是否会正常面世随着开发商的全体员工包括总裁最近辞职寂静岭开发遇到了问题机动战队试玩报告遇上钢之魂老登泥头车返回专栏首页作者泥头车原...

《寂静岭:townfall》目前未公布许多细节,使得玩家不得不担心该作是否会正常面世。随着开发商AnnapurnaInteractive的全体员工,包括总裁NathanGary最近辞职,《寂静岭:townfall》开发遇到了问题。

《机动战队VS》试玩报告:遇上钢之魂老登

泥头车

《机动战队VS》试玩报告:格斗老登遇上钢之魂老登"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《机动战队VS》试玩报告:格斗老登遇上钢之魂老登 泥头车 ...

2024-10-24

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作者:泥头车

原创投稿

评论:

次回:史上最老登的一集

若是这业界存在“最老登的游戏题材”,那“”无疑会占据排行榜的前列——33年前的1991年,初代《 机器人大战》在只有单色的Game Boy 发售,动画中的盖塔机器人、魔神Z等钢铁巨人,以策略回合制加战斗动画播片的形式得以重现,当即俘获了一大片心怀钢之魂的玩家。

而就在仅仅两个月前,传奇游戏《街头霸王2》登上了舞台。这款游戏在统治了街机厅十几年的同时,彻底定义了后世的“格斗游戏”这一游戏品类,而后者也成了至今仍在推陈出新的,最为“老登”的游戏品类。

刚刚在Steam 上线了Demo的《》,就是这二位老登发动融合卡的产物——是字面意义上的“融合”。从画面表现上就能看出,《机动战队VS》几乎完全继承了“机战”系列的SD大头机体形象,而玩法则是最一板一眼的经典2D格斗。

说实话,这种融合乍一听上去挺鬼的——毕竟,“钢之魂”一直以来都是以回合制策略的形式呈现,和快节奏、重操作的基本搭不上边。虽然此前也有《高达:格斗王》和《高达VS》这样的作品出现,但前者是初代PlaySt ion时代的作品,画风也更倾向于原作比例。而后者比起格斗游戏,更像是3D动作游戏。两个圈子的受众除了“老”之外,似乎并无太多交集。

但在试玩过Demo后,我不得不承认:在不少方面,老登题材与老登品类之间的融合,意外地给这款游戏带来了不少独特的闪光点。

最显而易见的,就是“萝卜动起来了”的 。作为《机动战队大作战》的衍生作品,《机动战队VS》也继承了其二次元手游前身的特点——别误会,我说的不是氪金抽卡的部分,而是其对“钢之魂”的忠实呈现。

几乎可以说,《机动战队VS》的动作演出,就是将“ 机器人大战”系列的战斗动画拆散成一个个 的动作并进行再组合的产物,机体的每一个招式——尤其是“公款追星”的IP联动机体,其所有动作都能在原作中找到出处。

RUST H RICANE!

本次Demo中,游戏 只放出了魔神Z一 动机体,却仍展示出了不俗的还原度。不论是作为普通必杀技出现的“火箭飞拳”,还是需要花费EX槽的“硫酸飓风”,又或是作为大招登场的“胸板火焰”与“光子力射线”,都在效果和演出上得到了颇为细腻的还原。尤其是使用大招时,还会伴随类似“”的全屏特写——只可惜,驾驶员特写和祖传的女性驾驶员乳摇没有被复刻,呜呼哀哉。

为了在不塞爆指令表的前提下,给机体提供更多的原作武装,并增加可玩性和区分度,游戏还引入了类似《街头霸王5》VT系统的“武装系统”,每架机体都能从两种风格迥异的武装中进行选择,而武装则彻底能改变机体的特殊技,并在大体框架不变的前提下改变角色的游玩风格。

作为本作“主角机”的辉夜,拥有强调进攻能力,能够给刀刃附魔灼烧对手并释放地波的“绯夜之刃”,以及能够强化机动性、赋予机体滞空和突进能力的“夜之翼”。前者提供的牵制手段能使战斗风格更为均衡,而后者则为连段与机动带来了更高的可能性,属于“高手武装”。

然而,虽然角色的招式丰富度相当花里胡哨,本作在格斗系统上的表现,却没有太过“出格”的表现——在这个各大格斗游戏都在疯狂提速,并试图做出独特的通用系统,搞差异化竞争的时代,《机动战队VS》的基础系统显得相当“经典”与“扎实”。

游戏中机甲的基础移动性能相当朴实,除了能够穿波但需要短暂蓄力的“强袭”外,基础系统中几乎没有额外提供机动性的手段, 依赖机甲本身的特性。

而在操作手感上,机体既没有“所谓真实系”的那种非人超机动能力,也没有《高达:格斗王》中机体克服重力时的迟滞感与厚重感,与其说某些机甲是“机械”,不如说更像是穿着皮套的特型演员——这并不全是贬义,比起标新立异带来的额外适应成本,基础一些的做法也未尝不可,起码能省去适应的过程,也更易平衡。

额外的机动力依赖于武装

本作的资源系统也延续了这个“复古”的特性。除去武装带来的独特资源外,各角色的通用资源是相当基础的,十几年前同款的“能量槽”——开局为空,消耗一格使用EX技,消耗满格使用超必杀,没什么花哨的东西。

话虽如此,本作也有几个看上去较为现代化的系统——例如能强行打断对手压制的“能量反击”,和诱骗对手进入负帧的“防护罩”。但这些系统都需要消耗宝贵的能量,以至于实用的系统时常无用武之地。好在,本作的能量槽积累速度相对较快,“卡资源”的情况并没有想象中那么严重,也算是一定程度上弥补了“复古”带来的缺陷。

而能够取消招式后摇,从而延长连招,看上去操作空间很大的“极限爆发”,就显得相当尴尬了。由于在使用后会进入过热,在一段时间内彻底锁死能量槽,使得玩家即便取消了某个招式的后摇,也会因为过热而难以衔接出手快、伤害高的后续连段。最后打出的连段,多半不会比简单代入资源实用多少,实属有些鸡肋。

不难看出,本作的整体格斗风格是偏向经典与复古的——或许也正因如此,本作各个机体才会更加依赖自身武装和角色特性带来的独特系统,作战风格之间差异也更为明显。再加之扎实的打击反馈,适中的预输入带来的良好手感,以及丰富而充满情怀的招式,使得本作的格斗体验总体称得上可圈可点。

此外,本作虽然在很多地方都颇为“复古”,却在“迎新”的方面进行了一定的现代化改造——作为一名《街头霸王6》主玩现代模式,《铁拳8》离不开一键电风,持续和串招与掉招搏斗的手残,本作的“简易连段”系统自然引起了我的注意。

不同于其他格斗游戏区分“经典模式”与“现代模式”的做法,《机动战队VS》的简易连段,直接集成在了游戏的基本操作中——通过“按住攻击键+狂搓方向”的方式,角色就能根据起手的不同与输入次数的多少,自动派生出对应的连段。

与同类游戏中常见“辅助键组合一键连招”相比,这种按键模式大大降低了串招的风险,也不会像单纯的“AAA自动连”那样过于复读,还根据起手动作与输入次数的区别,为玩家提供了后续的连段变化,提供了更多的变数。

然而,这种做法的代价也很明显。“押键+狂搓”的操作模式与经典的格斗游戏指令输入方式差别过大,指令的激发从右手唐突变为左手,致使“简易连段”的手感变得颇为诡异,还为玩家的命中确认带来了额外的挑战。虽然这在一定程度上拉平了“现代”与“经典”间的 ,却似乎让“易上手”这个初衷没能被很好地达成,可谓是有得必有失了。

值得一提的是, 版的网络条件也并不太理想

综合来说,《机动战队VS》是一款相当“老登”的游戏,它同时拥有复古的题材和复古的玩法,尽管目前尚处Demo阶段游戏的完成度还不甚理想,仍有需要改进的地方,但二者之间的碰撞,却能为同样“老登”的玩家,带来其他作品难以比拟的体验——毕竟,我做梦都想亲手用胸板火焰炙烤一次真盖塔。

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