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原标题:《优米雅的炼金工房》制作人访谈:面向世界的炼金工房"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《优米雅的炼金工房》制作人访谈:面向世界的“炼金工房” ...
导读:
在圣诞节这一天奥斯卡选择与中超说再见结束了年的中国时光后他时隔年重返圣保罗并与老东家签约年据悉奥斯卡近期还拒绝了沙特的高薪岁的奥斯卡年月份加盟上海上港当时的转会费为万欧优米雅的...
在圣诞节这一天,奥斯卡选择与中超说再见。结束了8年的中国时光后,他时隔14年重返圣保罗,并与老东家签约3年。据悉,奥斯卡近期还拒绝了沙特的高薪。33岁的奥斯卡2017年1月份加盟上海上港,当时的转会费为6000万欧。
《优米雅的炼金工房》:面向世界的“炼金工房”
伊東
2025-01-22
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作者:伊東
原创投稿
评论:
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超越“莱莎”
长久以来,光荣特库摩旗下的“炼金工房”系列,一直都保持着某种“不温不火”的状态——比起那些有着更长历史,主打“勇者拯救世界”的日式扮演游戏,它一直都以更加温和的“日常”描写,以及独特的“炼金”系统,吸引着核心玩家……直到女主角“莱莎”系列意外出圈,才让它真正走进了大众视野。
而随着“莱莎的炼金工房”最后一部故事的落幕,这个系列也终于迎来了它最重要的历史抉择——究竟是应该回归传统,还是继续推进变革?对这个问题,光荣特库摩在“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,以具体行动做出了一个出乎所有玩家的回答:将“炼金工房”系列的产品线一分为二,后有具体情况尚且不明的“红白炼金术”,前有继承“莱莎”系列基因的“”,这让2025年注定成为“炼金工房”系列的重要一年。
上周,我们 有幸地受到了光荣特库摩的邀请,在《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》正式发售的两个月前,采访到了本作的制作人细井顺三和导演安彦信一,他们同样也是前作“莱莎的炼金工房”大卖的关键人物。在这次采访中,我们问了一些与新作相关的问题,说不定其中就有你也感兴趣的内容。
GUST品牌长兼《优米雅的炼金工房 ~追忆之与幻创之地~》制作人细井顺三
Q:我们知道,“炼金工房”系列的开发速度其实一直都很快,请问本作是从什么时候开始制作的,具体的项目规模又有多大?
细井:开发的开始时间大概是《莱莎的炼金工房3:终结之炼金术士与秘密钥匙》发售前的半年,而它的项目规模则可以说是整个系列有史以来最大的。
Q:在目前已知的信息里,本作将会加入类似“摩托车”之类的现代化载具系统,请问这样设计的初衷是什么?
细井:最主要的想法,其实是想要让这个系列更容易被世界玩家所接受。其实,早在《莱莎的炼金工房3:终结之炼金术士与秘密钥匙》时我们就发现,过去系列的很多特点早就已经过时了。而这些现代化的系统,就是为了跟上流行趋势才专门设计的。
Q:全新的即时制战斗系统的门槛相对更高,是否可能导致系列老玩家们无法适应?你们又希望本作具体能给玩家们带来怎样的战斗体验?
安彦:本作和前作的最大差异,确实在于即时制的战斗玩法,但的核心其实是没有发生改变的。前作回合制系统下,基于近、远攻击等不同攻击方式的策略性玩法,也会是本作最核心的内容。
细井:另外,各名角色在本作即时制下表现出的华丽演出,也是玩家们绝对不能错过的东西。
Q:早前的预告片中,我们可以看到本作对“野外探索”比重的增加,请问在实际游戏中,哪一种玩法将成为本作的重点?
细井:其实游戏的根本,还是和过去一样的。我们最重视的依然是系列独一无二的“炼金”和“调和”系统,只是在此基础上,进一步增 “探索”玩法的比重而已。
Q:在本作中,玩家在探索高浓度的玛那领域时,需要考虑能量的消耗,请问这样设计的初衷是什么?它又会对玩家的游戏体验,产生怎样的影响?
安彦:玛那领域是一个和故事紧密相关的设定,它会提供一种相对新鲜的体验——玩家时常思考,应该在什么时候回复能量,这种伴随在探索过程中的适当紧张感,是至今为止的“炼金工房”所没有的。
Q:本作主角优米雅的高跟鞋与凸显身形曲线的服装,给玩家们留下了 深刻的印象,请问在创作这名角色的过程中,你们最重视的是什么?
细井:在设计角色的时候,我们最重要的就是能否凸显出游戏本身的特色,正是为了将角色的魅力最大化地表现出来,这才有了我们现在所看到的优米雅造型。
Q:两位刚刚提到,相比于过去的“炼金工房”系列,本作会更加适合新玩家们入坑,请问这点具体会体现在游戏的哪些部分上?
安彦:最主要的一点其实在于我们对“调和”系统的简化。和前作不同的是,本作可以使用更好的素材,在原本的调和配方基础上进行强化,但是整体过程却会比前作更加简单。
Q:本作在整体故事氛围上与前作有着较大的差异,人设也更加偏向严肃,请问这样设计的初衷是什么?
细井:这样做的初衷,是因为我们看到了玩家们对前作给出的反馈:想要更加厚重严肃的故事、更加丰满的反派,为此才有了本作较为独特的故事架构。当然,作为“炼金工房”系列的续作,我们也保留了过去作品中那些温馨的日常故事。
需要注意的是,本作的故事将会从两个视角进行叙述,一面是从主角团队的视角出发,而另一面将会从反派们的视角出发。届时,我们希望玩家也可以将更多注意力集中在反派身上,因为玩家做出的选择最终也可能改变故事的结局。
Q:“记忆”是本作的核心主题,请问它具体是如何体现在游戏中的?
安彦:“记忆”这个主题将会影响到游戏的方方面面。比如在探索过程中,玩家可以通过旧文明的记忆了解这个文明的历史,或是学习新的调和配方。除此之外,游戏的其他系统上也会注重对“记忆”这一主题的运用。
Q:本作的房屋建造系统除了会影响视觉和调和外,还会在哪些方面影响到玩家的游戏体验?比如玩家间的互动,通过网络展示自己的设计等。
安彦:其实在开发游戏时,我们确实也想过在这一部分玩法中加入“多人”内容。但因为种种原因,最后还是决定暂且放下这个想法。或许在之后的系列中,我们会考虑将其重新做进游戏当中。
而除了视觉和调和上的作用外,游戏建造系统还将影响到玩家角色的能力强化,带来专用的任务等,相信玩家一定可以通过这一系统,获得足够丰富的游戏体验。
Q:本作主角优米雅的法杖在造型上融合了许多传统 的特点,请问这样设计的原因是什么?
细井:之所以要这样设计,其实在很大程度上是出于游戏玩法的考虑。在系列过去的作品中,主角们都会使用法杖进行素材收集、突破障碍物、解谜等。而为了进一步丰富优米雅在原野探索时的行动,我们才考虑到在法杖上加入 功能的。
Q:即时战斗与开放世界对本作来说都是一次较为大胆的尝试,请问在开发组看来,哪一部分的开发难度更高,本作在开发过程中所遇到的最大困难又是什么?
安彦:相对来说,开放式原野的设计与开发可能更加困难一些。因为,你需要假设玩家在实际身处原野地区时所体会到的距离感,在此基础上进行不断地进行平衡与调整,这算是本作在游戏设计上遇到的最大难题。
Q:请问,像本作这样加入新的系统进行大幅度的改动,会是系列之后的常态吗?
细井:我们将本作定位为“次世代的炼金工房”,因为本作的确在系统上进行了较为革命性的改动。但与此同时,我们也不打算丢弃系列至今为止的传统,所以才会同步进行“红白的炼金术士”的开发——和“优米雅的炼金工房”不同,它将继续沿用传统的回合制战斗,相信同样能够满足老玩家们的需求。而关于续作将会采用怎样的系统,我们则会选择继续听取玩家的意见决定。
Q:前作的女主角莱莎超高的人气,让她成了“炼金工房”的代表性角色。请问,你们觉得本作的主角优米雅,有可能在人气上超过莱莎吗?
细川:当然,我们本来就是这么打算的。
Q:请问,本作的通关时间大概是多久?二周目又有哪些可玩内容?
安彦:根据玩家的游玩习惯,本作的通关时间大概会在40到60个小时不等。而在二周目游戏中,玩家可以尝试不同的选择和故事分支,借此进一步完整了解整个故事。
Q:最后,你们还有什么想对中国玩家说的呢?
细川:首先,真的 感谢大家对“炼金工房”系列的支持,本作将是系列至今为止开发规模最大的一部作品,我们也 有信心能够通过本作,将系列的魅力完整传达给所有玩家。
安彦:感谢大家对本作的支持,不管你此前是否玩过“炼金工房”系列,我们都相信本作能够带来一种全新的体验。而我们同样关心日本之外玩家的感受,希望大家在实际体验过本作后,能够多多为我们提供宝贵的意见,谢谢大家了。
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