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玩到《明日方舟:终末地》后,我发现鹰角的打法是“做自己”

玩到《明日方舟:终末地》后,我发现鹰角的打法是“做自己”原标题:玩到《明日方舟:终末地》后,我发现鹰角的打法是“做自己”

导读:

之家月日消息前副总裁沈义人于月日发布一张包装盒照片并配文这应该不算泄密吧照片中包装盒通体为黑色周身未有相关信息公布结合此前报道为旗下无线耳机有望今年月发布同期还有手机平板等全家...

IT之家 10 月 5 日消息,OPPO 前副总裁沈义人于 10 月 3 日发布一张“OPPO Enco X3”包装盒照片,并配文“这应该不算泄密吧”。照片中包装盒通体为黑色,周身未有相关信息公布。结合此前报道,OPPO Enco X3 为 OPPO 旗下无线耳机,有望今年 10 月发布,同期还有手机、平板等“OPPO 全家桶”设备。该款耳机相关参数信息已曝...

“刚刚,好像是, 个BOSS???”,大概是在玩到《明日方舟:终末地》的第7个小时,我突然有些恍惚地发现了这事儿,因为怀疑记错,还专门跑去翻了前一天的直播回放……

玩到《明日方舟:终末地》后,我发现鹰角的打法是“做自己”

它就是我对《》的核心印象:反行业直觉。

在“尽可能把出彩点压缩进游戏前15分钟”已成新开发公式的快餐式大环境下,《明日方舟:终末地》BOSS战晚来得有些不可思议。而类似情况贯穿我体验的全过程,其爆点释放节奏很难说紧凑,却偏偏又异常地做到了留得住人,让我逐步感知、接触和看懂了深层魅力。

面对“用户耐受度下降”造就的挑战,《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)这款鹰角旗舰级产品似乎给出了另一种有效 。结合再次 表现,我们来谈谈为什么。

“式”3D美学:把人、景、世界做深

前6个多小时我都没想起来去找“BOSS去哪儿了”,是因为注意力几乎全集中到了终末地的独特美学上,它在不断给我理由“再看看”。

首当其冲的是“用宏大视角刻画世界进程的过场动画”。

宏大视角在刚进入终末地时就有频繁聚焦,比如序章中手臂搭路的巨大雕像、矗立着无数墓碑的雪谷、捅破天空中神秘体的建筑等等。

进入帝江号基地时达到了小 ,星球为背景的视角更显舰船的恢宏感。

这时候其实已经能感受到终末地的风格特色,但由于习惯了“开篇爆发”路数,我多少有些 ,没对内里还能保持冲击力抱有太高预期。

直到主线任务看到终末地用宏观视角描绘角色交流“所处情况和突围计划”的场景,我才确信了它的不一样,对比常规二游“角色对话+关键场景,更多留白给玩家构想”的方式,这种背景介绍方式更便于理解也拉高了格调,用网上玩家的评价来说就是“有种在玩PV的感觉”。?

第二层触动是带来强沉浸感的场景深度,它是我在探索过程中一步步积累形成的认知,来得相对晚一些,却是终末地美学的真正内核。

一方面,优秀的技术支撑了真实感。走“二次元写实风格”路线的终末地,场景元素感觉重点做了PBR渲染,路旁的布能看出纹理、油污细节,机械设备表层也是贴近现实的坑坑洼洼,基本视线所及放大去看都很考究。同时地面散布水洼的场景倒映、矿井灯光对画面可见效果的影响都让人惊喜。

关键它不是“某个片段在秀技”,而是持续在带给我这种感受。

另一方面,开发团队对“现实还原”的考究投入做深了真实感。比如四号谷地地图中有个“不太起眼”的场景让我印象深刻,它是一条连接着安全受到威胁NPC藏身之地的小径,而小径两边的杂草用高度、密度以及角度搭出了极强的“隐蔽感”。

再比如推进中有个小巢雕场景,它整体面积不大但有多层立体结构,我的任务是摧毁几个点位。同样的设计放在多数产品里大概就是个5分钟的任务,而我在这个场景至少转了15分钟,但过程并不无聊,几乎每个画面都有让我想留下来细看的场景填充。

从这个场景里走出来后,我仍然在想有时间要把每一处都再看看,驱动力就是单纯的想看,而不是“里面可能还有个宝箱我没找到”。

最后也要说说角色,终末地同样在该环节“做活了”世界。我们这里不剧透剧情的搭建,只用物理上可视的4人小队移动表现举个例子:在场的4角色主控由玩家自己移动,其他3个角色跟随主控做出相应动作。如果主控正面较快速走向其他角色,对应角色往往会跟随后撤,但如果主控位于其他角色背后,结果就是“看不到”不躲避,被撞一趔趄。

假设被撞角色前还有另一角色,看得到主控的举动,还会快速闪身避免被连带撞击。

整个体验下来,我一直在被鹰角所展现的独特的世界硬控。在我看来,虽然它是箱庭地图设计,并非开放世界产品,却实质上实现了开放世界的高级追求,即“用世界打动玩家”。

没有代餐的“小队战斗+多体系基建”玩法

遇到 个小BOSS“罗丹”时,我虽然惊讶“来得晚”,但开打后很快被爽感带着沉浸了进去,也终于明白了前面的战斗“慢教学”是为了这一刻的爆发。

“慢”的关键背景是无参考。

终末地同时操控4在场角色战斗的设计可能超出了部分玩家的理解,为了搭起它的乐趣与流畅度,此前终末地也进行过不少调整。到这轮 ,我们看到的小队战斗已经实现了低门槛+高上限,既有秀操作空间,也有炫酷战斗表现的阶段成果。

具体来说,一是操作难度可控,每个角色有单独的战技,PC端释放条件是对应数字快捷键(短按/长按),同时队伍角色共用技能能量资源(同时,战技没有冷却时间),非主控角色会自动攻击和躲避伤害,所以局内战斗中,玩家需要实时关注的,主要就是主控角色,以及该使用哪个战技的战术决策。甚至连药品都是可装备的战术道具,血量降低到某个点就自动使用, 掉了需要时刻关注血线的压力。

二是理解难度降低,战技笼统的概括可以分为物理和法术两大类,用技能打出破盾/异常,能打出更高伤害。通过技能组合让敌人陷入异常状态能获得额外收益,物理类有击飞、击倒、震退,法术类有冰冻、燃烧等。

三是用多机制来扩大可玩性,包括怪物蓄能大招打断、能造成大量伤害的处决,还有每个角色特定条件触发的连携技。

举个例子,我自己体验下来,终末地的连携技是打出连招、秀“走位”的重中之重,利用连携技有可使用时间的限制、对应角色会快速移动到目标上的设定,能够实现很多天马行空的操作。

什么时候释放技能,怎么快速打满失衡值,如何创造连携技条件,都是凹的空间。

当然,要讲终末地玩法的乐趣,必然不能忽视基建。基建并不是一个完全新的概念,但终末地搭建起来的设计仍可以说是独一份。

概括来讲,这个玩法可以理解为围绕科技打造出的带自动化生产、探索辅助、战斗手段等多层价值的系统,提供的主要是“建设”成就感。在逐渐把基建搭起来后,一些耗时的材料积累不再需要手动,探索地图资源的效率会更高,同时也能架设出各类科幻炮塔协助输出。

在终末地中,基建玩法和主线、探索做了有效的连接,学习曲线 平滑,就算是此前没接触过也不用担心被大量灌输概念而诞生“抵抗情绪”。

举个例子, 张地图只需要理解最基础的“拉电线”、造加工设备、架设自动开矿机等基建元素,它们服务于主线推进剧情,但对材料的数量要求不算高,不会逼迫玩家花太多时间去做,而如果玩家对地图上一些需要基建服务的解谜感兴趣,就会有“造更多”的倾向,开始发现“提前做供电桩有备无患”,开始期待“不再人工跑动,有个能直接把矿石送过来的设备”,这些诉求推动着玩家以自己舒适的进度节奏去学习研究基建。

同时,针对基建的“老手们”终末地提供的或许是多概念新框架。再次 中,基础工业基建之外我们还看到“锦陇”地区展示了全新的以水为核心的基建科技树,它在工业逻辑和提供的体验上与前者大不相同,还有自循环的污水处理系统。顺带一提,终末地这次还新增了“种田”玩法。

虽然不确定未来游戏会不会把大版本更新和新体系关联起来,但至少能看出有扩展空间。

战斗+基建的组合,塑造了终末地“无代餐”的玩法,我认为这会成为它打入市场的关键支撑。

行业不只有“潮流”一种

因为体验的时间较短,我没有完整去谈终末地所有亮点,比如除了上面讲过的,“锦陇”场景给出了让人耳目一新的国风设计,终末地的角色人设也可能成为长线吸引点。

以陈千语为例,她是个执着的“剑痴”,永远保持着高昂的斗志和欢快的状态,打动我的是初见时尾巴摇动的细节尤为可爱(也能看到鹰角做3D的功底),虽然从星级上看陈千语“强度”并非最高,但大部分时间她都是我的主控角色。?

随着游戏后续迭代,相信正式上线版本各维度都会有更优秀的表现。

回头再来谈谈鹰角,这家公司总给外界一种特别的感觉,它似乎从来都不追逐“新的时代潮流”,专注在自己的目标中,这种特立独行的态度难免会被质疑。

而终末地的探索好像在步步印证鹰角的道路是可行的,这种创作者的开发态度确实能触动用户。

背后的逻辑不难理解,我认为鹰角盯上的是“玩家真正想要,但曾经有很多人说做不到”的东西。那些诉求是可见的,一定存在的,同时也是难攻克的,需要扎进去投入的,鹰角愿意去做更深度的探索,然后它又真的能做出来。

如今游戏行业越来越难突围,很多厂商会陷入“跟不上节奏”的焦虑,觉得“不做XXX就会死”。但现在,或许可以重新思考一下是不是还有其他选择了。

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