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导读:

来源中国新闻网中新网北京月日电记者孙自法食品发酵是人类历史上最古老的利用微生物进行生产实践的行为发酵奶制品很可能是最早出现的发酵食品这一历史进程中古人类发酵制&#...

来源:中国新闻网中新网北京9月25日电(记者孙自法)食品发酵是人类历史上最古老的利用微生物进行生产实践的行为,发酵奶制品很可能是最早出现的发酵食品。这一历史进程中,古人类发酵制作奶酪技术在史前欧亚大陆如何交流扩散,长期以来备受学界和大众关注。

我们玩到了《影之刃零》的一个完整关卡

Marvin

2024-09-30

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作者:MarvinZ

原创投稿

评论:

值得期待本身,就是莫大的欣喜.

9月21日,除了带着《》参加北京“核聚变”外,灵游坊还准备了一次闭门试玩会。感谢灵游坊的邀请,我们有幸参 这次试玩会。

和在展会上公开的版本不同,内部试玩会给我们看到的是一个在极难模式下的完整,玩家在展会上玩到的DEMO正是从这个关卡中抽取的几场BOSS战片段。在我们游玩这个版本的内容时,制作人梁其伟先生全程在旁对我们看到的内容进行了解说。得益于此,我们获知了许多关于《影之刃零》完全没有被公布过的内幕消息。

基于这些信息,我撰写了本篇试玩报告。需要提前说明的是,我们所看到的内容,全都是《影之刃零》尚且处于早期开发版本中的内容,本篇文章叙述的所有一切,都具备相当的不确定性,读者们也大可不必将这些表现当作游戏的最终版本。

正因如此,这篇文章也会更侧重于去呈现我所看到的一些内容,以及我在看到这些内容后所想到的一些东西。故而,文章整体呈现的分割感会比较明显,请各位读者见谅。

让我们先从一些零碎的地方开始。在与梁其伟先生交流的过程中,我们只鳞半爪地窥见了关于《影之刃零》的完整形态。

在核心的战斗体验外,《影之刃零》使用了大型ARPG中相对较为成熟的一些设计,且表现出的品质也分外扎实。

以“荒行子”为关底BOSS的这一个半小时左右的流程,在游戏的正式版本中将会是个可以被跳过的支线关卡。而这个关卡占整个游戏流程的内容占比,为三十到四十分之一。在我们询问梁其伟先生游戏整体流程长度时,他给出了只跑主线大概20个小时,主支线全通大概40个小时的 。

对一个ACT属性颇强的ARPG来说,这是个相当庞大的体量——粗暴一些估算,其量级大约为《只狼:影逝二度》的两倍。这也意味着他们目前还有着大量内容填充和设计工作需要完成。

游戏中的关卡表现是密度较高、结构较为精巧的3D箱庭,地图在视觉引导上有不错的表现,关键可交互地形都有统一的抓痕设计与UI按键提醒,因此在全流程中我们基本没有错过对岔路的探索。关卡结构也有比较显著的表现,我们所体验的关卡在一座山上,因此纵深感明确,前中后期的不同通道都各自连通着不同的海拔节点。

在这个箱庭探索的环节,除了对路径的寻找以及与敌人的战斗外,我们还看到了密度不低的支线任务。仅在现场体验的这个关卡中,我们就遇到了四个支线任务,分别对应着这张地图中存在的四个不同的NPC群体。这些支线任务给出的指引都颇为清晰,任务奖励也大多为关键的属性成长道具、额外的武器、关键的地图探索道具等,常规但反馈良好。

因此,从内容编排上看,灵游坊套用的是一套,近些年来受“类魂游戏”影响后,逐渐成型的标准箱庭关卡范式。如果整体流程能够保证以这种设计密度的箱庭展开,那么游戏的大方向体验是不必担忧的。

至于剧情,这是在这次试玩中最不明朗的部分。我们在这个关卡中看到了一些“雨血”系列的熟面孔出现——比如“力者”,但因为是个没头没尾的支线剧情,所以我们只能大概看到一些关于“正道联盟”“组织”的信息。

不过,据梁其伟先生所说,虽然《影之刃零》的剧情节点大约处于“雨血”系列前两部的范围,但在具体的剧情内容上,其实是重启之作,故事会与当年的“雨血”系列有一定的不同,只是目前我们尚未得知会有多大的改变。

在核心体验方面,这次试玩所着重呈现的,是本作在战斗玩法上的框架,因此许多内容并没有多少着墨,比如角色成长部分。碍于试玩的篇幅,我们能够看到的角色成长内容有限,且因为我们游玩的版本过于早期,灵游坊甚至连背包都没有做,还进一步地限制了关于角色成长信息的露出。

但梁其伟先生有谈到关于本作角色成长的一些基本形态。

《影之刃零》的角色成长,大约将由装备与天赋树构成。

在这次试玩中,我们看到了长剑、双剑、长刀、单刀、大刀、双环共6把主武器,副武器则有手炮、弓箭、喷火器,以及一个尚未公开的支线奖励副武器,一共10种。据称,全流程中,包含主副武器在内,会有超过30把武器——同内容体量一样,这也是个夸张的数字。但尚不明确这些武器之间的差异性会有多强。

除了动作模组上的不同外,本作中的武器具备强化升级系统,能够让武器获得额外的“特性”,这些特性在本次试玩DEMO中有一定的表现,如“横刀队长”BOSS战中玩家所持的“残刚刃”具备让敌人“出血”的特性,而“横刀队长”所掉落的“横刀”,则有着“完美格挡让武器充能”的特性,充满后刀身会变成红色,这时玩家可以释放一个强力的衍生招式。

天赋树方面梁其伟先生没有透露太多,只是提到玩家如果想要在本作中“刷级”,或许会出现一些小麻烦。

因为,灵游坊并不希望玩家在道中的杂兵战上浪费太多的时间,所以在玩家没有离开当前区域的前提下,玩家遭遇的杂兵是杀一个少一个的。玩家如果需要“刷级”,那大概率需要在两个不同的“铃铛”(本作中类似于“篝火”的设计)间来回穿越。

聊完这些比较零碎的信息,终于可以进入到《影之刃零》最为至关重要的环节——动作与战斗。

《影之刃零》的战斗在基底上表现出的是“高速ACT”的风格,主角“魂”有着近年来推出的所有动作游戏中堪称最强的性能:无精力条,机动性极其出色,在应对敌人的攻击时有着格挡和闪避两种万能通解,输入判定宽松、无敌帧长,并且这两个动作都具备极高的优先级,可以随时中断玩家此前所有的预输入指令。在角色的基础性能上,这套模板已经几乎达到了的上限,完全与“魂”绝顶高手的设定相符合。

高速ACT所表现的速度感,天然能够让动作游戏进入比较爽快的快节奏中,只要设计者能够在这个速度下把握好动作的设计与战斗的交互,那么在战斗体验上就会有一个极高的下限。

而灵游坊则在动作与战斗体验的设计上,展现出了他们对“通过角色动作来呈现的战斗演出”的出色理解。

《影之刃零》的动作设计中,“呈现武侠小说中凌厉飘逸的战斗风格”是件优先级很高的事情。而在实际的游玩里,玩家很快就会发现在本作中,“打得帅”是比“打赢”要简单许多的一件事情。

与谷垣健治先生这位顶尖武术指导合作设计的一系列招式动作,让本作在动作表现上已然具备十足的风格化与凌厉感。再加上游戏给予玩家的角色性能实在过于出色,且动作系统“轻击”“重击”“闪避”“格挡”四个键的学习门槛相当之低,使得玩家在面对一般敌人时,可以 轻易地打出极具压制力的动作表现,同时贡献出几段颇具魄力的处决演出。

在整个游戏流程中,灵游坊都在不断强化着这种“打得帅”的游戏体验——即便是在极难模式下,玩家仍然能够快速完成对杂兵的打崩、处决操作,并在极高的机动性下立刻向另一个敌人开始攻击,让玩家全程保持着一种既具备操作感,又能够砍瓜切菜地应对敌人的感觉。

仅就目前的表现来说,《影之刃零》所选择的战斗演出更偏重于在玩家操作交互的层面呈现,而非播片CG层面。

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战斗过程中的演出如此,在战斗外亦如此。“魂”在进行所有交互动作的时候,都是轻盈且干脆的——上下梯子如此,飞檐走壁时如此,击杀敌人时亦如此。游玩过程中,玩家时不时就会发现一些特殊敌人,恰好处于玩家能够“背刺”“落地处决”“踹落悬崖”的位置,让玩家时刻沉浸在“武功 ”的体验中。

当然,将玩家表现得很强,只是《影之刃零》的一个方面。如果不想游戏往“无双”滑落,那么玩家的“强”便需要障碍来体现。

《影之刃零》的障碍,便是疯狂且狠辣的敌人AI。

极难模式下的杂兵AI,会呈现出更强的进攻性和协同感,三四个人一同围殴主角的话,经常性地会让玩家命悬一线。玩家如若不将自己打进“忍龙”那般高速处决敌人的进攻节奏,很容易会被压到墙边难以动弹。

“命悬一线,胜负一瞬”,《影之刃零》顺理成章地用最符合高速ACT节奏的战斗体验,提升了游戏的难度,同时拉高了游戏的动作交互感和成就感。

虽然在开发版本中的体验有尚待打磨的地方,比如高速运动下的摄像机错位问题、敌人AI模式的错误呈现问题等,但《影之刃零》无疑已经走在了一条与世界上最顶尖的动作游戏叫板的道路。仅仅基于我们看到的内容,我认为关于《影之刃零》的讨论中,有许多相当基础的动作游戏问题已经可以不必去讨论,他们已经表现出足够的专业素养,让我们期待他们能够带来怎样的“新东西”——一些让人眼前一亮的“新东西”。

关于这次《影之刃零》试玩的内容,最重要也是最关键的部分,在于他们对“极难模式”的设计。据他们所言,正式版中《影之刃零》会有四档难度,一周目只开放前三档。通关一周目后,玩家才能解锁“极难模式”。

而这个“极难模式”,便是《影之刃零》对动作游戏设计这一宏大问题,发起的一次让人意外的挑战——

他们想让“极难模式”下的BOSS,尽可能地像是一个“格斗高手”,而非是一个行动逻辑都被设定好的呆板角色。

因此,在前三档难度模式下,BOSS所采用的那些固定的招式模板,在“极难模式”下都会被彻底拆散成一个个 的动作。在他们的设想中,“极难模式”下BOSS应当会根据玩家当前的状态、距离、行为,去将这些动作编辑成新的连段来与玩家对战。

游戏的战斗策划在与我们的交流中,不断给出着一些听起来十分有趣的说法。比如他们设计了一个“会判断玩家情绪而非指令”的系统,让BOSS可以根据玩家当前的行为状态,来判断玩家是否感受到紧张、压力等情绪,然后根据这些判断,BOSS会使出进攻性更强的招数,来迫使玩家进入更加窘迫的境地。

简单来说,就是当你在《影之刃零》的“极难模式”中,感觉到BOSS在“压力”你,那么他很可能确实是在“压力”你。

这套全新的BOSS行为逻辑,毫无疑问是动作游戏有史以来凤毛麟角一般的存在,如果不是近些年来AI技术的飞速进步,让人对AI技术产生了一定的认知,那么《影之刃零》所宣称的这些,连基本的可信度都不具备。

但正是因为它具备了基本的可信度,才让这一切听起来异常有趣。

对动作游戏玩家来说,最顶尖、最可遇而不可得的游戏体验,可能莫过于“棋逢对手的强敌”。在具备冲击力的战斗演出下,与强敌针锋相对、见招拆招的战斗,同时兼具了“可敬的对手”与“我好强”的情绪价值,几乎可以说是动作游戏中最为让人欲罢不能的瑰宝级体验。

而《影之刃零》试图推进的这套新系统,正是将游戏中所有的BOSS,都变成这一类的敌人,让玩家能够在全流程中,与每一个叫得出名字的对手,来上一场酣畅淋漓的“过招”。

灵游坊在“极难模式”的说明中,用上了“择”“差和”“确反”“目押”等等格斗游戏的技巧术语,说明在最理想的状态下,他们希望自己的游戏能够模拟“”中那种精确到帧的敌我交锋。

为此,他们选择在“极难模式”下不增加BOSS的数值,只解放了BOSS对招式选择的自由。

事实上,如果只讨论BOSS的AI进步,在近些年来的动作游戏中并不是 新鲜的事情,所谓的“快慢刀”“读指令”等,本身就已经是BOSS的行为树被特殊设计之后的结果。至于一些格斗游戏的技巧,在玩家的无意识中,也有部分成为动作游戏的基本交互逻辑之一。格挡弹蓝光、闪避躲红光的动作游戏经典操作,本身就是“确反”的一种经典呈现;借助攻击距离来蹭BOSS,本质上也是一种“差和”的打法。

《影之刃零》要做的,实际上可以理解为是将BOSS的AI飞跃式地往前推进的一种做法。他们在试图真正意义上地让BOSS变得“聪明”且具备“性格”,而不是简单粗暴地在几个行为链条中排列组合。

真正能够体现这一点的,可能是“极难模式”下零星出现的一些“择”的迹象。

所谓的“择”,指的是玩家能够通过某些行为,逼迫对手必须在几个固定的操作中选择一个来进行反制。主动发起“择”的玩家,就可以提前准备好应对手段,来继续压制对手——当然,如果对手“做对了题”,找到了正确的反制手段,那么进攻回合就会轻易被交换。

实际战斗中,“荒行子”的进攻与防守,都有一定的“择”的迹象。

玩家如果不是一进场就接近他,而是在远方蓄力大炮轰他,那么他便不会出甩血滴子的起手动作,反而会开始走位闪躲玩家的炮。

在玩家与荒行子的对战中被他高速的攻击所压制,试图远离时,他也总是会适时地扔出血滴子来远程打击退后的玩家,作为玩家“做错题”的惩罚。

“极难模式”下的荒行子,对初次接触的玩家来说,足以被称之为“兵无常势,水无常形”。他的招式连段没有固定的模板可以去背,玩家对抗他时所依赖的,更多是经验、技巧,以及对自身性能的熟悉感。

这种细碎的,具备相当巨大不确定性和重复挑战性的战斗体验,在动作游戏中,几乎是从未出现过的。即便是敌我交互设计的巅顶之作“怪物猎人”系列,在游戏的中后期,同样不可避免地走入“背板”“速杀”“无伤”等节奏。

《影之刃零》想要打造一个完全不依赖背板,让玩家仅凭借基本功与敌人交手的动作系统,严格来说就是想要打造一个无限接近于格斗游戏的PVE战斗系统。

这个东西从来没有游戏去做——当然,也从来没有游戏做到过。

仅就这一点而言,梁其伟大胆得让人匪夷所思。在开发他们的 款大型动作游戏,他们便试图去挑战一个动作游戏有史以来几乎从未被 过的问题。

单凭这一点,我们便很难不去佩服他们的勇气。

但佩服归佩服,《影之刃零》的成品能否做到这一点,仍然具备极大的不确定性。甚至对我个人而言,我或许会抱有“这个系统一定会缩水”的预期。

因为在本质上,动作游戏玩家和格斗游戏玩家,想要的东西是完全不一样的。

动作游戏需要败招,需要不对等,需要窗口,让玩家或主动或被动地去发起敌我战斗回合的交换。一款出色的动作游戏,核心要点便是让玩家在战斗过程中,逐渐开始产生“掌控感”,只有当玩家发现自己能够逐渐“掌控”BOSS的所有行为逻辑,并给出恰当应对时,胜利才会是最为甘甜的。

这便要求动作游戏中的敌人,无论性能再怎么卓越,都必须有能被玩家轻松吃掉的“败招”。

但格斗游戏最讨厌的,恰恰就是“败招”。

在一个双方大体平等,谁都有可能胜利的环境下,为了保证最小的损失与最大的收益,所有玩家都会下意识地选择“最赖”的招式——收招硬直越小越好,出手帧数越少越好,不会有任何玩家会选择用“败招”导致自己的主动权丧失。

这种交互放在动作游戏中,便是 直观地“BOSS耍赖”。超短起手、超大范围、超精准追击,抓住你每一个后摇的 慢刀等等。格斗游戏玩家想要的东西,放在一个BOSS身上,很容易变成一个又一个让人恼火的设计——输给这些东西,格斗游戏玩家会认为自己“技不如人”,动作游戏玩家只会觉得“这BOSS粪上天了”。

因此,灵游坊很大概率不会真的把《影之刃零》的“极难模式”推进到“格斗游戏”的节奏中,因为对动作游戏玩家来说,去“择”AI,归根结底其实是件没有太大意义的事情。

灵游坊真正在做也真正需要做的,是在动作游戏和格斗游戏这两者之间的暧昧距离里,找到一个平衡点,既要让玩家感受到与BOSS之间极致的“过招”体验,又不能真正地让玩家滑落到与AI“过招”的深渊。

这个平衡点的找寻,将会是他们游戏开发过程当中最高的考验,在游戏真正被做出来之前,它最终的表现是好是坏,都是一只“薛定谔的猫”。我们只能期待在这个混沌领域里,灵游坊对自己要找的方向足够清晰。

《影之刃零》的“极难模式”,是这次游戏试玩会中,让人感到最精彩,也 不确定性的内容。它自身那无比的实验性,以及游戏所处的早期开发版本,都让人看不清它的真实面貌,也看不懂它究竟是好是坏。

在原本的预想中,我很想用一段古龙式的武侠叙述,来开启这次试玩的体验。但这种不确定性,让我所有想出来的描述,都无法合适地落在《影之刃零》这个游戏身上。

毫无疑问,《影之刃零》是个高手。

只是,它还想更进一步成为开宗立派的一代宗师。

这让它的前路荆棘遍布,这让我们这些只能管中窥豹的看客云山雾罩。

但我并不认为它现在满身谜团的状态,是件让人厌恶的事情。

正相反,当我发现这个让人充满困惑与激动的作品,仅仅是灵游坊 部大制作游戏时——

我的心中满是欣喜。

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