《三国志8 REMAKE》制作团队访谈:史无前例,历代最强"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《三国志8 REMAKE》制作团队访谈:史无前例...
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导读:
北京时间月日晚英超第轮比赛中曼城后卫格瓦迪奥尔在比赛上半场破门帮助曼城在客场领先纽卡斯尔联据数据统计在最近场曼城对阵纽卡的英超比赛中曼城皆取得进球创下了英超历史对阵单一球队连续...
北京时间9月28日晚,英超第6轮比赛中,曼城后卫格瓦迪奥尔在比赛上半场破门,帮助曼城在客场1-0领先纽卡斯尔联。据数据统计,在最近32场曼城对阵纽卡的英超比赛中,曼城皆取得进球,创下了英超历史对阵单一球队连续进球场次纪录。
《三国志8 REMAKE》制作团队访谈:史无前例,历代最强
太空熊
2024-10-07
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作者:太空熊
原创投稿
评论:
再度光荣。
感谢光荣特库摩方面的邀请,在“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)的百忙中,我们有幸见到了《》的开发制作人石川久嗣,以及本作的总制作人越后谷和广。作为“三国志”系列近40年历史的经典回眸,《三国志8 REMAKE》不仅以历代销量翘楚的《三国志8》为蓝本,更是通过上千名武将和几十个历史剧本,使得本作力压群雄成了全系列最为厚重、完成度最高的大成作品。
借此机会,我们向两位制作人请教了许多问题,就游戏的玩法系统与未来可能的内容发展,展开了细节上的讨论。希望以下这些采访内容,能够帮到希望了解本作的“三国志”老朋友,或者对该系列兴趣初生的新朋友。
左:《三国志8 REMAKE》 佐野新,右:《三国志8 REMAKE》制作人越后谷和广
Q:首先,能请您介绍一下本作最为突出的奇才系统吗?
A:奇才是《三国志8 REMAKE》的全新要素,整个共有30位奇才。每个奇才都是 强力且特别的技能。每位武将都有独一无二的奇才,而不是类型相近或者看起来差不多的技能组。如果拥有战斗方面的奇才,就有可能一击击杀数万敌军,逆转原先无法取胜的战斗。游玩的武将没有奇才也不要紧,玩家可以和奇才武将结为同伴,一起在战场上力挽狂澜。
Q:送测版本的武将AI显得有些呆板,请问后续是否会有加强的计划,或者从送测版到正式版之间,会不会加以调整?
A:目前还没有立即更新的计划,但如果只是部队指挥方面,玩家可以使用特权来接管AI的部队,自己亲自进行指挥。如果觉得战略部署方面有问题,那么可以尝试把更强力的武将调动到前线。当然,我们也很期待玩家的反馈,这能帮助我们进一步改进《三国志8 REMAKE》。
Q:武将养成系统是《三国志8 REMAKE》的核心玩法之一,请问本作在武将养成系统上,有什么基于原版的改进或者独到之处?
A:原版的武将养成系统,说白了其实就是重复积累经验值,然后技能就会自然而然地提升。而《三国志8 REMAKE》引入了武将关系系统,玩家就能在原先的基础上,进一步利用这一系统来塑造自己的武将。比如在本作中,玩家和其他武将交好后,就会得到其他武将传授的各种心得,根据武将类型和心得的不同,玩家的武将可以获得各式各样的追加战法。所以,《三国志8 REMAKE》的武将养成,不再只是机械地积累经验值,而是更多地在武将扮演的过程中,通过人与人之间的交际来实现培养的成果。
Q:《三国志8 REMAKE》的内容前瞻中,提到了游戏有结婚生子的系统,能不能展开介绍一些游戏的后代系统,比如孩子如何继承父母的奇才?
A:奇才继承系统并不复杂,玩家的子女是否继承奇才,纯粹只是概率和运气问题。育儿玩法同样也不复杂,基本按照《三国志8》原版进行设计,和孩子之间的互动比较有限。但至少在一些关键的成长阶段,玩家能够与他们进行交流,通过事件交互引导子女的成长。
Q:请问武将之间相生相克的共鸣系统是如何运作的?如果是提前把所有武将的相性都预置好,会不会工作量有点太大了?
A:可以分两部分进行说明。首先是相生相克的系统,这个在开发之前就已经决定好了部分经典的武将关系。除此之外,后续所有的相生相克,都是在玩家游玩的过程中,自然发生并且随机演变的。之所以采用随机性更强的相生相克,是想为玩家的每一次游玩都提供不一样的流程体验,同样的一个武将——比如,可能之前是和玩家相谈甚欢的挚友,下次就成了沙场对阵的宿敌,通过重复的交流和战斗来达成相生或相克的路线区分。然后,是武将之间的共鸣相性。共鸣相性本身确实是预置好的,但共鸣状态是随游戏流程随机发生的。
Q:请问义兄弟、配偶和子女之间,是否也是共鸣关系?这些关系和共鸣是否存在上下级的区别?
A:基于《三国志》原本,很多子女和父母的关系其实并不好。出于对历史的尊重,所以我们并没有为子女和父母设置血缘性的共鸣关系,而仅仅考虑了金兰和配偶。
Q:共鸣武将最多只有8名,一旦结交之后除非武将去世,否则无法更改共鸣关系,请问为什么要把共鸣系统做得如此固定?
A:就像前面提到的,共鸣系统难以取消更改,是因为我们希望玩家每次游玩都能有不一样的体验。共鸣列表的限制可以提供一些小意外,比如某些原本并不上心的武将,可能他们经常和玩家一起共事,出现得多了自然也就成了挚友。这种“人间剧”的游玩体验,是我们特意想向玩家呈现的,每一次游玩都有意料之外的情节发展。至于为什么以8个作为上线,是因为在原版中,不设限的朋友数量明显太多了,发展到后来会变得 复杂冗余,也因此失去了这个系统的存在感。对其加以限制的话,玩家才能在共鸣系统中找到更多的游玩意义。
Q:这次《三国志8 REMAKE》增 不少的假想剧本,请问有没有推荐游玩的建议?
A:很抱歉,出于宣传考虑,还不能透露有关假想剧本的内容消息。可以透露的是,我们为大家准备了很多的原创假想剧本,希望大家关注《三国志8 REMAKE》后续的更新消息。
Q:一个比较惯例的问题,请问《三国志8 REMAKE》会不会推出威力加强版(PK版)或者DLC之类的更新计划?
A:目前完全没有推出威力加强版的计划,这次的《三国志8 REMAKE》将会以完全版的姿态推出。不过,如果后续的意见反馈中,确实有值得加入的新要素,玩家也乐于接受的话,我们也会考虑推出威力加强版。至于DLC,虽然还不能正式公布,但目前我们确实有几个合作项目,正在磨合交流当中,希望届时能够确定下来,早日向玩家们公布。
Q:有没有想传达给中国玩家的寄语呢?
A:首先 抱歉,由于一些工期上的原因,让期待《三国志8 REMAKE》的玩家们等待良久。虽然多花了一些时间,但这些时间都花在了刀刃上。在等待的过程中,《三国志8 REMAKE》每分每秒都在变得更加完善。这次我们可以自信地说,《三国志8 REMAKE》的完成度 之高,甚至是全系列历代初售版的最高水平。本作不仅在新手引导上做出了十足的努力,而且剧本和武将数量也是全系列之最。希望玩家们,尤其是新接触“三国志”系列的玩家们,能够以此为契机,感受到这个系列的特质与魅力。
最后,也感谢中国玩家一直以来的支持,谢谢大家!
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