《原神》和《黑神话》,手游VS单机游戏?到底谁才是“国游王牌”
原标题:《原神》和《黑神话》,手游VS单机游戏?到底谁才是“国游王牌”
导读:
北京时间月日季前赛勇士主场对阵国王双方迎来天内第二次对决库里两节中仅得到分提前打卡下班勇士从最多领先分到一度被国王反超分穆迪库明加与沃特斯引领勇士末节一波攻势反超比分双方最后时...
北京时间10月12日,NBA季前赛勇士主场对阵国王,双方迎来3天内第二次对决。库里两节7中2仅得到6分提前打卡下班,勇士从最多领先11分,到一度被国王反超12分。穆迪、库明加与沃特斯引领勇士末节一波11-0攻势反超比分,双方最后时刻继续交替领先缠斗,最终勇士109-106双杀国王收获季前赛2连胜。勇士:库里7中2得到6分4助攻4失...
文|令狐伯光
开篇明义,这个有点标题党,我个人的观点是中国既需要《原神》,也需要《黑神话悟空》,两者并不是一个领域的文化产品,这里主要还是一起分析一下,而不是比较。毕竟从中国游戏角度出发,这两款可以说是迄今为止中国在世界上最成功的游戏。
一个是手游赚得盆满钵满,而且考虑到欧美日本手游不行堪称标杆,一个是国产3A大作,同时外国都卖了四五百万份,目前算不上世界 但国产 ,世界一流,一鸣惊人,反响巨大绝对是担得起的。
我每次看到有人拿《原神》和黑神话搞拉踩,就突然释怀的笑了。有的人是假客观 观,你可以不喜欢《原神》,这正常的很,但你说《原神》的出现挡了国产主机游戏的路,那就是非蠢即坏,这两款游戏都是中国的骄傲。
从技术层面,《原神》兴起后推动了各大手机厂商对手机性能的优化和更新,对多设备互通技术的研发和完善,在《原神》之前,你甚至都无法想象这种体量的游戏,居然可以在低配的 上面运行。
其次,云游戏技术的发展也离不开他们的努力,这恰是下个十年国内游戏的重要发展方向,无论是腾讯还是 等都陆续推出了自家的云游戏服务;再者《原神》有大量的艺术资源,包括动画,CG,立绘,建模以及音乐等,客观上为我国游戏产业培养了大批优秀的美术和音乐从业者,这些都是我国游戏行业蓬勃发展的中坚力量。
即使不在《原神》,也可以在别的地方发光发热。
《原神》不断更新,实际上也是客观的促进了国内游戏产业链的不断完善。
从文化层面来看,《原神》已经连续几年入选中国文化出海白皮书,甚至被 亲自点名表扬过其部分优秀内容,在海外知名度和声望更是世间罕有,2021年正式登顶TGA。“讲中国故事不一定要讲中国的故事”,可以说正是《原神》的出现让很多外国人意识到亚洲游戏不只有任天堂和卡普空。
我们中国人的游戏也可以站在世界的舞台上闪闪发光,向世界各国宣传我们的思想,我们的文化内涵,用中国人的思想讲述外国人的故事,用更能被他国人接受的方式潜移默化的影响和改变他们对中国的刻板印象。
明明黑神话和《原神》都是优秀作品,某些人就是非得争个谁高谁低,踩一捧一,陷入可悲又可恨的“游戏鄙视链”中无法自拔。“愚者争论,智者欣赏”,还是那句话,你可以不喜欢《原神》,但你不能否认它在中国乃至世界游戏史中的地位
《原神》的意义在于它是中国 款在世界上拥有极高声望的游戏,其意义很重要。我从来不希望只有《原神》或者都是《原神》,《原神》应该是个开始,自他之后应该有大量的优秀国产游戏走出国门面向世界,而不是像现在这样被恶劣的舆论裹挟束手束脚最终居然成了绝唱真正阻碍国产游戏进步的,恰恰是嘴上喊着支持国产但同时鄙视的它们的人。
就我个人观察来看,那些争论游戏本身的多数没什么用,因为普通网友真玩游戏的并不多,那种出圈的争论,按照当前中国社会环境就是那些立场方面的事情,然后形成舆论,是批判或者是夸奖,没有中间选项。
具体到《原神》也就是两个,一个是虽然它有“璃月”世界但整个游戏确实是是日本二次元审美,风格为主,现在提到日本什么舆论我相信大家都清楚,也就是说它火了,文化输出了,它输出了个什么中国文化呀(阴阳怪气脸)。
你再看看《黑神话悟空》的成功,相信不用多讲了,一己之力开创中国3A传统文化风潮(至少神话这个题材避免不了),它不但是传统文化,很多方面都是中国游戏的开创。
如果你问我的评价:做中国文化未必是中国文化,这有什么不可以?否则你们羡慕日本游戏《三国志》《三国无双》,动画《龙珠》《火影忍者》《王者天下》这些干啥?狭隘是阻止文化繁荣最大因素之一。
另一点就是,手游太卖钱挡3A游戏的路了,大家都做手游没人做3A,3A才是第九艺术,是游戏工业皇冠上那颗宝石。
我认为从街机到主机,游戏内容其实并没有很大变化,变化的只是载体。那些小程序游戏,手游等更赚钱的游戏和单机游戏区别不大吗? 两者从最开始就分道扬镳走向了两条路。 手游尤其是现在最赚钱的手游的设计从一开始就是以利益为导向的。
所以他的各种设计上也是更多的去玩心理学,相比之下,什么故事性,游戏性都靠边站,能玩就行。 单机游戏至少利益导向不是绝对主导,至少他能认真讲故事。而且对于头部厂家之外的游戏厂家而言,对他们来说,营造ip是通过手游容易还是单机容易?
你要靠手游就要跟头部厂家去抢夺市场,而单机只要把游戏做好就行。你觉得谁更容易? 手游的各种kpi就决定了他许多固有缺陷,目前只是国内没发展到那个地步,所以单机缺陷更大就是得了。 但单机的共存性就决定了他做ip相关开发远比手游好多了,就比如说那个游戏的线上版。
单机游戏塑造ip,然后开发手游围绕ip赚钱或许才是游戏行业最普适的路径。
现实仅以成败论英雄,这就是3A面对的现实,甚至是游戏的。 我并不想泼冷水,但是确实,时间,尤其是大把大把空闲下来可以自由支配的时间在现如今的中国是真的越来越少。我们喜欢3A是喜欢它的世界,喜欢它带来的体验,这些本质上和以前的“坐下来安静地读完一本书”是一样的,需要大段的休闲时间。
3A意义从来不只是最后的结果,诞生3A的土壤才是最珍贵的,但是很可惜只以成败论英雄,这就是现实。放到现实,如果光靠种地就能种个年入百万,那为什么还要吃力不讨好地去建立工厂,去赌那个小概率年入千万的结果呢?
更何况,放到手游和3A的角度看,反而是种地能年入过亿,工厂不仅失败更多而且收入仅有千万,谁会选择工厂?手游本身的模式就决定了它一定会挤压游戏市场,因为它的本质实际是把风险平摊给时间,或者说版本更新和活动。
而3A永远是个黑箱,是个一锤子买卖。当然,3A可以放大概念至手游,但本质是一样的,我能用萝卜白菜赚到千万,为什么要费时费力加工萝卜白菜到满汉全席,却有很大可能还赚不到百万? 虽然 残酷,但如今的市场,或者说人们的生活方式,决定了如今游戏的方向,甚至是这个时代的一切的发展趋势。
我个人是觉得商业市场嘛,任何事情都是相对的,目前情况是手游虽然赚钱更多,但手游是零和竞争啊,赢家通吃,你是没看到褒姒了多少手游吗?连腾讯这种掌握着微信qq的资本巨头都没办法保证自己一定能做出赚钱的手游。
每个人的时间是有限的,手游还是长期运营,路径依赖下整个市场虽然大,但实际也就只有几条赛道养活寥寥几个赢家罢了。 单机游戏却不一样,单机游戏不会互斥,至少当你不涉及联机模式时是这样的。
单机游戏就像看电影类似,是一场花费一定时间获得一定体验的过程。手游就更像是交男女朋友,是长期陪伴加反复拉扯,还可能冷战,但除了少数海王海后,没人会脚踏多条船。 也就是单机游戏和手游都运行在电子设备上,两者的底层路径其实完全不同。
跟当年主机取代街机完全不是一个概念。,黑猴确实没法带动国内的3A游戏市场。
市场规模是市场规模,利润是利润,不要搞混了。单机市场规模小你再怎么卷,也只能从这个盘子分吃的,手游市场规模就这么大,哪怕 出政策不允许大规模买量,需要玩手游的玩家也不会减少,之所以买量占比这么高是开发商,渠道商和边际效应共同作用的结果。
再说所谓扩圈,像《原神》的成功导致很多厂商都一头扎进二游,结果呢?把米游分开后我们发现所谓二游是在萎缩的,而且因为有《原神》在,买量的成本和开发成本都提高了。再看最火的《艾尔登法环》,不仅它的销量大涨,和它同个品类的销量也涨。
《原神》之前除米家的二游本来就是低成本加媚宅,本身就是类似一刀999传奇那种低投入高回报的模式,非二游玩家看当时的二游只会觉得钱真好赚。《原神》之后拉高二游赛道成本和质量,二游一越成为手游端质量最高的赛道,这时候旧的二游已经和《原神》之后的二游不算一个赛道了,降低流水被淘汰也是迟早的事。
反而可以再看看之后《星铁》和《绝区零》,又把二游的流水拔高了。
这其实和《法环》带来的情况是一样的,只是当时的《原神》还没有同赛道的作品,而包括后来的幻塔鸣潮多少都吃了《原神》带来的红利,只是他们质量不太够没能保持下来。现在全世界各行各业都卷得很。
这就是手游手游和单机最大的区别,8月属于黑神话,那九月呢?十月呢?再给游科四年又能怎么样?中国需要的是更多的黑神话,需要的是更多的游戏科学。
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