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冯骥的含金量,又双叒提升了

冯骥的含金量,又双叒提升了原标题:冯骥的含金量,又双叒提升了

导读:

今日佩雷拉再战再次打响轻重量级公斤卫冕战本场比赛也是佩雷拉在年的第三战出勤率在冠军选手中可谓相当高同时佩雷拉正处于四连胜之中近三场比赛都是对手获胜比赛风发售近两个月后黑猴的热度...

今日,佩雷拉再战UFC,再次打响轻重量级(93公斤)卫冕战。本场比赛也是佩雷拉在2024年的第三战,出勤率在冠军选手中可谓相当高。同时佩雷拉正处于四连胜之中,近三场比赛都是(T)KO对手获胜,比赛风....

发售近两个月后,黑猴的热度正在消退,但冯骥最近却火得不行。其他在 的三次专访,一次比一次规格高,问题也越来越刁钻。

但让我印象最深的,是他每次都能从容应对,还能输出一大堆让人惊叹的观点。

尽管早就被冯骥那句“个人的崛起要与民族的崛起绑定在一起”惊艳过,但最近他在“面对面”上的采访,最后那段总结却再次惊艳到我,格局还是大到难以想象。

我实在很难相信,在国内这片被汪海林批评为“全是小资产阶级”的文娱制造者中间,竟真的出了个“铁血战狼”,出了个有思想,并愿意去实现自己的思想的人。

冯骥说:

“中国故事不一定非得是老 留下来的那些东西,只要是我们中国人讲的故事,用我们的视角看问题,甚至比你理解得还深刻,那就是中国故事。”

就这一句话,砰,能直接敲开了某扇窗。

以前大家谈“讲好中国故事”, 反应就是拿传统文化说事,什么老 的智慧、几千年的传承,仿佛不拿这些元素,文化就无法输出。

可冯骥显然不这么看。

他的意思是:中国故事不必局限于什么老掉牙的题材,而是我们这个时代的中国人怎么去理解和讲述世界的故事。

这种思路,其实早在国外的游戏圈子实现了。《对马岛之鬼》《艾尔登法环》都是跨文化题材的成功范例。

冯骥是 个公开这么聊天的游戏创作者,简简单单几句话,把那些对文化输出只停留在传统框架里的人给打醒了。

冯骥还特别不喜欢“文化输出”这四个字,至少不是现在很多人理解的那个意思。 记者曾问他,未来的DLC会不会继续加大中国传统文化的注入?他直接否定了“加大”这个词。

这种想法在他看来简直就是本末倒置。

他的逻辑很简单:“游戏首先得好玩,吸引了玩家,文化才会自然输出。”如果一个游戏本身不好玩,再怎么加文化料也是徒劳。

说白了,文化传播是结果,而不是目的。

“游戏成瘾”这个话题, 面对面专访的刁钻程度也让人佩服,主持人直接问他有没有沉迷过游戏,他的回答居然是“有”。

冯骥不避讳自己曾经考研失败,因为沉迷游戏还跑去借钱打游戏,这个说出来真够“丢脸”。

可他就是这么坦荡。

这段经历不仅没有成为他的“黑历史”,反而成为了他为游戏正名的有力证据。“玩物丧志”的网瘾少年,如今通过制作游戏找到了人生的价值,这样的反转比任何理论更有说服力。

冯骥没回避游戏容易让人沉迷的事实。

冯骥的含金量,又双叒提升了

游戏确实有更强的成瘾性,因为它的即时反馈机制,能让人一次又一次沉浸其中。但他也说,这不是不可控的。

游戏设计者完全可以通过合理的设计,让游戏的积极作用更明显,减少负面影响。他的公司制作游戏的标准也很有意思:

“不做那些强烈诱导成瘾的游戏,要做能放心推荐给自己孩子和亲朋好友玩的游。”

这个说法很模糊,但它传递的信息很明确。

游戏行业不是洪水猛兽,也不是人人都该回避的“精神 ”。

冯骥在 上的三次露面,还有一个很重要的象征意义。他能和共和国功勋、奥运冠军同桌而坐,说明 对游戏行业的态度已经变了。

这是一个信号,游戏不再只是娱乐消遣或“毒害青少年”的工具,它也可以是文化输出、经济发展的一部分。

说实话,很多年了,游戏产业在国内一直被打压,大家都觉得它有害。冯骥现在能站在这样的舞台上,堂堂正正地为游戏正名,这本身就比做什么DLC都重要。

其实冯骥的回答,从头到尾都有一个核心思路:要让游戏先做好,才能谈文化输出、社会责任。

不少人说中国的游戏不如海外,技术、产业链、审美各方面都差点火候,但他不认同这种说法。

对他来说,游戏就是工业中的一个门类,完全可以通过实验、推导,找到 解。也许这才是《黑神话:悟空》成功的真正原因。

不是因为它大肆渲染了多少传统文化,而是它本身作为游戏足够好玩,足够有吸引力。

冯骥最喜欢的《黑神话》角色是马天霸,一匹每关都出现的马,剧情里摇摆不定,最后觉醒,明白一些事还得靠自己。

我总觉得,这个角色多少有点冯骥自己的影子。

冯骥从一个“打游戏打到没钱”的网吧少年,变成现在被整个行业瞩目的领军人物,他的“觉醒”无非就是明白了游戏不仅仅是玩物,它也可以是有价值的、有文化深度的。

冯骥的成功,不仅仅是他的个人成就,更是对整个游戏行业的一次正名。他的每次专访,都像是在为游戏行业撕开一道光,让社会和 看到游戏的另一面。

也许很多人还是不理解游戏,还是觉得它是精神 。

但冯骥的成功, 的背书却证明了:

游戏并非只有负面影响,它也能承载文化。

最重要的是,游戏的本质是好玩。别一上来就想着通过游戏输出文化,先让玩家玩得开心,剩下的事自然而然就会发生。

这种务实的态度,反而让他走得更远。未来的中国游戏,或许就是在这样的思路下,走向世界。

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