《宣誓》开发者:RPG的魅力在于你错过了哪些内容
原标题:《宣誓》开发者:RPG的魅力在于你错过了哪些内容
导读:
全球总决赛瑞士轮首轮和的最终成功翻盘击败拿下世界赛的首胜双方这一局的如下这边了猪妹发条纳尔烈娜塔和佛耶戈选择了上单鳄在众多游戏中玩家常常有一种强烈的冲动想要体验游戏中的每一项内...
S14全球总决赛瑞士轮首轮TES和T1的BO1,最终TES成功翻盘击败T1,拿下S14世界赛的首胜。 双方这一局的BP如下,TES这边Ban了猪妹、发条、纳尔、烈娜塔和佛耶戈,选择了上单鳄....
在众多RPG游戏中,玩家常常有一种强烈的冲动,想要体验游戏中的每一项内容。然而,对于《宣誓》开发团队的一位开发者来说,他认为成功RPG的关键不在于你完成了多少任务,而是你错过了哪些内容。
在接受采访时,Obsidian Entertainment的区域总监兼资深区域设计师Berto Ritger坦言,RPG游戏的魅力就在于“错过的内容”,这一点对《宣誓》尤为重要。他表示:“说实话,我认为RPG的核心就是错过的内容,它让游戏体验更加个人化,更符合每个玩家的独特玩法。”这一理念与《博德之门3》自发布以来的成功与重玩性不谋而合,成为了该游戏受欢迎的原因之一。
Ritger进一步解释道,正是因为每个玩家的游戏经历各不相同,这才让《宣誓》的世界变得更加个人化,并鼓励玩家之间的交流。例如,玩家之间可能会分享自己发现的不同内容:“你可以和朋友谈论:‘哦,我在码头下面发现了一个小秘密,东边有个可以爬上去的地方,你可以到上面去看看。’如果你找到了,而你的朋友没有,他们可能会找到其他东西,这种对话 有趣。”
基于这一理念,《宣誓》的设计让每个玩家都能被不同的内容吸引。Ritger表示:“我们希望吸引你的注意力,让你去关注我们想要你参与的内容。”例如,游戏中的灯塔 高大,玩家自然会被它吸引,想要攀登上去。游戏支持这种互动,甚至玩家可以选择从灯塔跳入大海,游戏团队在设计中巧妙地引导玩家的探索方向。
尽管《宣誓》与《博德之门3》有许多相似之处,但Obsidian团队并没有回避在一些方面做出改变,最显著的一点就是不包含浪漫剧情,这一点与La an Studios的《博德之门3》形成鲜明对比。
还没有评论,来说两句吧...